开发商 Firaxis 漫威Games ?022 年发布的《漫威暗夜之子》销量并不令人满意。发行商 Take-Two 首席执行 Strauss Zelnick ?023 年告诉彭博社,暗夜该游戏没有到达预期,监拄strong>并表示游?2 月的忧游发布时间选择可能并不“完美”、/p>
在接 Game Developer 采访时,斗玩Solomon讨论 Midsummer 工作室的漫威成立,他回顾了自己在 Firaxis 暗夜的最后一个项目,并承认自己对该系统的监担热情可能没有达到玩家的预期、/p> 他说道:“我经常想到《暗夜之子》,忧游我想到了卡牌机制——这是火因我设计的,所以我也对此负责——我认为它阻止了玩家尝试这款游戏,牌战因为他们看到了它,斗玩然后就表示‘这到底是漫威什么?’(完全搞不懂)“/p> 游戏虽然针对主流受众使用了漫威角色,但是它是一款小众的回合制战术游戏,还加上了抽牌和牌组构建机制,进一步让游戏的玩法变得更加小众。另一方面,Firaxis还面临着观众对漫威品牌叙事游戏不感兴趣的阻力。水晶动力的《漫威复仇者联盟》难以跨越玩家对实时服务不感兴趣的障碍, Eidos 蒙特利尔的《漫威银河护卫队》也“低于”发布预期、/p>
他在 20 年前刚刚离开大学,参与了《文?》的制作,当时他只是对《帝国时代:王者时代》优秀 3D 视觉效果有可能超越《文?》的2D 感到焦虑。然而《文?》仍能大卖,这也导致了他对“好游戏必能大卖”的深信不疑、/p> Solomon 称,他希望新的工作室在开发时能更了解玩家的需求、/p> |